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Jeux vidéo

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Résumé
Les règles d'usage des écrans ne peuvent pas être les mêmes à chaque âge. La règle "3-6-9-12" : Pas de télévision avant 3 ans, pas de console de jeux personnelle avant 6 ans, pas d'Internet avant 9 ans et Internet accompagné jusqu'à l'entrée en collège, vers 11-12 ans, constitue une feuille de route pour un usage raisonné des écrans, de la naissance à la majorité, et au-delà.
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C’est Jonathan, geek parisien mal dans sa peau, qui prend la parole pour ouvrir ce quatrième épisode. D’emblée, il avoue que, au mépris de toutes les règles, il pirate depuis un an l’ordinateur de Thomas, le narrateur du tome 1 qui évolue dans la Cité sous le nom d’Harry. Grâce à cet espionnage, Jonathan a pu prendre le même pseudo. Il espérait que cela le rapprocherait de celui qui fut, dans la vraie vie, son seul et unique ami.
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Et si l'Expérience ultime n'était pas seulement un jeu vidéo mais un moyen de remonter le temps ? Eric est retourné dans ce qu'il croyait encore être un jeu pour libérer Andreas. Au moment où il l'a retrouvé dans le Paris de 1942, son ancien camarade de classe lui a échappé et s'est enfui avec la disquette. Perdu pour de bon. Lâché, tel un monstre, dans la France de l'Occupation. Prêt à tout pour renverser le cours de l'Histoire et faire gagner le camp des bourreaux ! Qui peut encore l'arrêter ? Eric et Thierry sont désormais hors jeu.
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Trois ans plus tard, Eric et Thierry ne parlent plus de leur aventure. Au hasard d’une émission de télévision sur les dangers des jeux virtuels, Thierry reconnaît Andreas et soupçonne qu’il a disparu à l’intérieur du jeu. Aidé d’Eric et de leur nouvel ami Khaled, ils vont essayer de le sauver. Eric pénètre dans la scène du Vel d’Hiv en tant que policier français chargé d’arrêter tous les Juifs. Il sauve ceux qu’il peut. Et retrouve Andreas dans les toilettes, qui malheureusement l’assomme.
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Eric et Thierry n'avaient jamais prêté attention à cet insigne sur la veste en cuir de leur copain Andréas. Une ancienne décoration militaire parmi beaucoup d'autres. Jusqu'au jour où, dans une boutique de jeux vidéo à Londres, le vendeur, un vieil homme, avait pointé l'index vers l'insigne. Il était devenu livide, s'était mis à crier. Puis il leur avait donné le jeu, leur avait ordonné d'y jouer. Dans la boîte, une simple disquette.
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Mathis a un vrai problème avec la communication. Au lycée, les autres le terrifient, et les mots lui font défaut : on le surnomme ± Oui-Non ». Un jour, il surfe sur Internet quand l’interface devient? vivante. Elle l’appelle ! Il la suit, et passe de l’autre côté de la toile, pour un périple onirique au pays des merveilles virtuelles. Tout au long de sa quête, un mystérieux webdreamer veille sur lui. Qui est-il ? Réponse dans ce roman labyrinthique et cybernaute.
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Prenant la place des avatars qui les attendent, Thomas, Polly et Elena se retrouvent très régulièrement dans La Cité, jeu massivement multi-joueurs ayant désormais gagné le monde entier. Ils ne se connaissent pas, habitent à des milliers de kilomètres les uns des autres, et pourtant une même passion les anime. Ils ont déjà découvert quelques secrets à propos de cet univers aussi réussi que décrié par les médias, inquiets d'une influence croissante sur les esprits adolescents.
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Reika et Yôko, deux étudiantes, errent dans un gigantesque bâtiment, véritable dédale sans fin défiant l'imagination. Seul indice : un mystérieux message posé sur une table basse signé Tagami, un célèbre créateur de jeux vidéo, qui semble en savoir long sur cet endroit. Quelle est la nature de l'étrange lieu dans lequel elles errent ? Pourquoi Reika et Yôko sont-elles le seul espoir de l'humanité ? Découvrez un ± survival » à l'atmosphère unique, où les héroïnes devront garder leur enthousiasme et l'esprit vif pour espérer retrouver le monde réel !
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Qu’est-ce qui pousse près de la moitié des Français à jouer aux jeux vidéo ? Les chiffres révélés par le syndicat national du jeu vidéo sont formels : pour l’année 2011, en France, 28,5 millions de personnes jouent aux jeux vidéo, ce qui représente plus de 40 % de la population. Le profil du joueur est sociologiquement en profonde évolution. Plus de 60 % des femmes jouent aux jeux vidéo, elles représentent plus de 52 % des joueurs totaux, et seulement 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans ! Le jeu vidéo est un loisir pratiqué par toutes les populations, sans distinction de couche sociale.